В далеком 1993 году Том Пиантанида занялся тестированием очков для
игроков видеоигр. Данная разработка компании Sega состояла из маленьких
экранов, которые проецировали трехмерное изображение, позволяя человеку
во время игры включаться в игровой процесс, пишет New Scientist. Все шло гладко, пока люди, тестировавшие чудо-очки не стали жаловаться на то, что их укачивает. Пиантанида
назвал данное состояние, в котором пребывали добровольцы, буквально
"рвотной зоной". Причина возникновения данного феномена заключалась в
том, что насыщенные 3D-картинки сменялись недостаточно быстро, чтобы
успевать за движениями головы игрока. Собственно, аналогичная
проблема осталась и сейчас. Не секрет, что некоторые люди не могут
ходить в кино на 3D-сеансы. Джуди Баррет из Австралийской организации
защиты науки и технологии
называет эту проблему киберболезнью. Она начинается с чрезмерного
напряжения глаз, дезориентации и головной боли. Далее следует тошнота.
Причину эксперт видит в несоответствии между движениями глаз и линзами
очков, которые выдаются в кинотеатре. Так, когда объект на экране
движется на вас, угол глазного яблока изменяется, а вот линзы нет. Чтобы
избежать двоения картинки линзы фокусируют свет, исходящий от
стационарного двухмерного плана на экране.
Примечательно: чем ближе вы сидите к экрану, тем хуже вы можете себя
чувствовать. Японская вещательная компания NHKспециально проводила исследование,
дабы вычислить наиболее безопасную и опасную дистанции. Итак, все
добровольцы смотревшие 3D-телевидение на расстоянии 1,2 метра от экрана,
жаловались на усталость, дискомфорт и тошноту. Несмотря на то,
что некоторые производители 3D-телевизоров вроде Samsung, наклеили на
продукты предупреждения (не смотреть в состоянии алкогольного опьянения,
при беременности, в пожилом возрасте и при нехватке сна), мало кто из
людей знает о негативных последствиях трехмерной картинки. Говорить о
долгоиграющих последствиях постоянного просмотра 3D-телевидения пока
сложно, однако ученые не настроены чересчур оптимистично. |